對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)要提前布局
FIFA電競(jìng)俱樂(lè)部世界杯于不久前落幕,傳統(tǒng)的足球與現(xiàn)代的電競(jìng)結(jié)合,吸引了許多人的目光。電競(jìng)俱樂(lè)部與傳統(tǒng)意義上的足球俱樂(lè)部有何不同?有從業(yè)者稱,現(xiàn)在電競(jìng)俱樂(lè)部有完善的票務(wù)機(jī)制,也有自己的贊助商,越來(lái)越像傳統(tǒng)的體育俱樂(lè)部,兩者的共同屬性是都有競(jìng)技元素。
足球是當(dāng)仁不讓的世界第一運(yùn)動(dòng),但眼下與電子競(jìng)技結(jié)合趨勢(shì)越來(lái)越明顯。這充分說(shuō)明,如今電子競(jìng)技正成為一個(gè)區(qū)別于傳統(tǒng)體育競(jìng)技的強(qiáng)勢(shì)的新門類。近年來(lái)電競(jìng)的崛起速度遠(yuǎn)超人們的想象。比如2016年,《英雄聯(lián)盟》決賽在線觀戰(zhàn)人數(shù)為4300萬(wàn),力壓NBA總決賽第7場(chǎng)3100萬(wàn)觀眾人數(shù)。今年5月我國(guó)RNG戰(zhàn)隊(duì)獲得了《英雄聯(lián)盟》季中賽的冠軍,引發(fā)社交媒體“地震”,相關(guān)熱詞占據(jù)微博熱搜數(shù)小時(shí)、話題閱讀量超過(guò)二十億。顯然,對(duì)傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目而言,電子競(jìng)技來(lái)勢(shì)洶洶。同時(shí),電子競(jìng)技已成為今年8月雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的表演項(xiàng)目,并將在2022年杭州亞運(yùn)會(huì)上成為正式比賽項(xiàng)目。毫無(wú)疑問(wèn),電子競(jìng)技的發(fā)展必將迎來(lái)又一波高潮。
在這股浪潮中,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也要提前布局,掌握主動(dòng)。一方面,發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)要與保護(hù)青少年成長(zhǎng)結(jié)合起來(lái),以獲得更大的社會(huì)認(rèn)同。目前,一些網(wǎng)絡(luò)游戲“成癮”現(xiàn)象引來(lái)廣泛關(guān)注,如果一些網(wǎng)游公司處理不好這個(gè)問(wèn)題,這將成為電競(jìng)在我國(guó)得到廣泛接受的最大阻力。游戲企業(yè)不能只看到眼前利益,而要為長(zhǎng)遠(yuǎn)計(jì),在防止成癮上做更多文章。另一方面,在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)化上還需進(jìn)一步加大力度。雖然中國(guó)用戶已成為目前世界上最大的網(wǎng)游用戶群體之一,但產(chǎn)業(yè)化程度不足。比如,大多數(shù)世界頂尖的電競(jìng)賽事并不是中國(guó)開(kāi)發(fā)的。當(dāng)然,一些國(guó)內(nèi)電競(jìng)聯(lián)賽發(fā)展得越來(lái)越快,但距離具有世界影響力還有不少距離。同理,在游戲開(kāi)發(fā)、賽事推廣、選手培訓(xùn)、電競(jìng)解說(shuō)等產(chǎn)業(yè)鏈條上,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)雖然開(kāi)了一個(gè)好頭,但在你追我趕的激烈競(jìng)爭(zhēng)下,還必須不斷推陳出新、加大投入,以爭(zhēng)取領(lǐng)先位置。(章門仁)
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